Temat: Opracowanie własnego projektu w środowisku "Skratch".



Aby komputer wykonał jakąś czynność, trzeba napisać program przy użyciu języka programowania. Zanim jednak przystąpimy do budowania programu, należy ułożyć plan pracy.

Plan pracy nad programem:

  1. Odpowiedz na pytania: Jaki program chcesz napisać? Jak powinien wyglądać? Do czego będzie służył?
  2. Ustal: tło, grafikę, obiekty, które będą pokazywać się na ekranie.
  3. Zaplanuj i naszkicuj (ołówkiem na papierze) wygląd plansz programu.
  4. Opracuj w punktach odpowiadających kolejnym etapom działania programu dokładny ich opis. Powstanie tzw. Algorytm. Program dobrze opisany za pomocą algorytmu można potem stworzyć w różnych językach programowania.

Aby opracować projekt Zabawa na łące, możesz korzystać z poniższych propozycji.

Przykładowy plan do projektu Zabawa na łące.

  1. Zabawa odbywać się będzie na łące, w słoneczny dzień.
  2. Bohaterami zabawy są słoń, motyl i skrzat.
  3. W polu zabawy cały czas poruszać się będą bohaterowie:
    • skrzat - obraca się w jednym miejscu, zmieniając kolory;
    • słoń - porusza nogami i ogonem, a trąbę prostuje i zgina, jakby wciągał i wydmuchiwał powietrze, na skutek czego skrzat się obraca;
    • motyl - lata wokół bohaterów, porusza skrzydłami, odbija się od krawędzi ekranu, zmieniając kierunek lotu o 180o.
  4. Zabawa kończy się, gdy zdecyduje o tym użytkownik.


Ćwiczenie 1.
Przygotuj tło - na przykład łąkę oraz trzy różne duszki. Wprowadź polecenie zgodnie z opisem. Uruchom pokaz projektu. Zapisz projekt w swoim katalogu pod nazwą zabawa.

  1. Tło
    • Uruchom program Scratch. Kliknij ikonę Scena, następnie zakładkę Tła oraz przycisk Edytuj.
    • Został uruchomiony edytor obrazów i przygotuj tło dla projektu.
    • Kliknięcie OK spowoduje zamknięcie okna edytor obrazów.


      Przykładowa scena.
      W menu programu kliknij Plik --> Zapisz jako .... Zapisz projekt w swoim katalogu pod nazwą zabawa.

  2. Kostiumy duszków
    Kliknij przycisk Wybierz nowego duszka z pliku oraz Kostiumy, a następnie wybierz katalog Animals.


    Okno Nowy duszek - program Scratch.

    Poniższy rysunek przedstawia duszki, jakie na potrzeby ćwiczenia zostały wybrane spośród dostępnych w programie.


    Przykładowe duszki i scena.

    Korzystając z przycisków możesz modyfikować duszki. Aby zmienić nazwę duszka, kliknij pole nazwy i wpisz: słoń.

    Zajmiemy się teraz tworzeniem kolejnych duszków słonia, potrzebnych do opracowania animacji. Dla słonia dostępne są w programie dwa kostiumy (rysunek poniżej). Kliknij Kostiumy --> Importuj --> Animals.


    Przykładowe kostiumy - duszek słoń.

    Kostiumy nazwij słoń-a, słoń-b. Wykonaj samodzielnie trzeci kostium: słoń-c, który od kostiumu słoń-b będzie różnił się tylko ustawieniem trąby.

    Aby dokonać zmiany ustawienia trąby, rysunek słonia należy skopiować za pomocą przycisku Kopiuj. Powstanie w ten sposób rysunek słoń-b1. Zmień nazwę duszka, klikając w polu nazwy i wpisując słoń-c.
    Po kliknięciu przycisku Edytuj zmień ustawienie trąby słonia w oknie edytora obrazów. Użyj suwaków i przycisków Zaznaczanie i Przeżuć w pionie. Przesuń zaznaczony fragment rysunku (kliknij w rysunek poniżej).



    Aby wykonać precyzyjnie korektę obrazu, kliknij Powiększ. Następnie użyj przycisków Pipeta (wybierz kolor) i Pędzel.
    Duszek słoń ma teraz trzy kostiumy.

    Duszki motyl i skrzat mają po dwa kostiumy.



    Na poniższym rysunku przedstawiono zawartość ekranu graficznego z tłem oraz widokiem wszystkich duszków.



  3. Skrypty

    Duszek skrzat i duszek słoń mają po jednym skrypcie a duszek motyl ma trzy skrypty - poniższy rysunek.



    Do przeglądania kolejnych przygotowanych materiałów możesz wykorzystać przyciski, które znajdują się w prawym górnym narożniku okna programu .


    • Zapisz projekt, nadając mu nazwę zabawa.
    • Sprawdź działanie programu. Możesz dowolnie zmieniać elementy projektu.
    • Po modyfikacji zapisz projekt ponownie bez zmiany nazwy.
    • Wykonany projekt możesz wykorzystać na przykład do wykonania własnej gry oraz jej szaty graficznej. Poeksperymentuj.

Ćwiczenie 2.
Uruchom program Scratch. Narysuj duszka według własnego pomysłu i za pomocą ciągu poleceń (minimum jeden skrypt) wprowadź go w ruch. Dorysuj tło. Zapisz projekt pod nazwą moj_duszek w swoim katalogu.